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教育中最大的不公平,是兴趣的不公平

[摘要]首先提出一个问题, 今天的在线教育改变了什么? 市场上形形色色的题库类、O2O类、工具类产品带来了更优质的资源 (题目、课程、老师)、更便捷的组织方式,但深入思考,你会发现绝大多数的产品: 从形态上,还是在遵循原子世界的规则去做改变和优化( O2O线...

  首先提出一个问题,今天的在线教育改变了什么?

  市场上形形色色的题库类、O2O类、工具类产品带来了更优质的资源 (题目、课程、老师)、更便捷的组织方式,但深入思考,你会发现绝大多数的产品:

从形态上,还是在遵循原子世界的规则去做改变和优化(O2O线上到线下,电子题库线下到线上);

从场景上来,改变的还是学习的辅场景(搜题、补习、备课),而对学习的主场景(讲课、作业练习),改变甚微。

  那么,接下来第二个问题,在线教育可以改变什么?

  学习的主场景:讲课。

  上课的时候老师跟学生面对面,老师更多的是依靠自身授课能力来提升质量,可以借助多媒体的力量,但核心仍然是老师本人的语言、动作和表情,这是不可替代的,延伸的产品模式是直播课,但本质仍然是老师授课。

  

  *知识的传达形式是多样的

  而学习中另一主场景就是作业和练习。

  作业和以此衍生的练习占据着学生学习过程中的大部分时间。这个过程中涉及到两类资源:题和题目的解析、讲解。扫题工具、题库等产品其实解决的就是触达和提供更优质题目的问题,但显然这些都还在作业和练习的外围打转,并没有真正改变作业和练习本身。而实际上这部分真正可以有学生自由支配的学习过程,可以改造的空间巨大,目前的在线教育还远没有释放出其中的巨大能量。

  教育中最大的不公平不是资源的不公平,而是兴趣的不公平

  长久以来,关于在线教育,解决资源分配的不公平一直是它被认为可以超越传统教育形式的核心,而一个顺理成章的逻辑是解决资源的不公平可以带来教育效果的提升和改变。

  

  *教育资源的不公平被认为是教育一直以来的痛

  我们先来看几个和学习有关的例子:

  中国很多教育资源不是很发达的地区,仍然会有很多学霸产生,这些地方其实并没有很好的辅导老师,很好的辅导班,甚至教辅资源都未必充足,但是依然不影响这些学霸取得很好的成绩。

  无论是否以应试为目标,驱动学习产生效果的真正的动力不是我们内容和资源,而是兴趣。这个世界上最大的不公平,不是资源的不公平,而是关于兴趣的不公平

  即便对于传统教育来说,我们的资源依然是太多,而不是太少。无论线上线下我们在资源层面的投入太多:我们去找更好的老师,更优质的课程、更多的题库,但是在兴趣开发层面开发的太少。慕课那么优质的资源,完课率只有不到5%,足以说明在线教育领域由于兴趣缺位造成资源与效果之间的巨大落差。

  

  *兴趣是学习的第一推动力

  中国大部分学生学习状态是被动的:非兴趣驱动下学习极容易沦落为死记硬背,所以大部分学生上完学以后,最终扼杀了对知识追求的精神,而追求知识的过程中,效率也是非常低下的。

  一个有意思的现象:为什么在游戏当中,付出同样的努力,学霸并没有显示出明显的优势,而在学习中,付出同样的努力,学霸却遥遥领先。因为在游戏中兴趣是平等的,不再稀缺,游戏是天然的兴趣制造机器。

  

  *

  俄罗斯方块是流传最广的游戏

  所以兴趣的产生还涉及到一个即时反馈问题,游戏中所有的行为都是即时反馈的,即时不延迟,目标清晰,路径清楚。

  对比之下,学生日常的学习就像长跑,极度的延迟反馈,一般只有到了考试,拿到结果以后,才算有个反馈,而且很有可能是负反馈,只有少数的学霸,能从老师、家长、同学,甚至是作业本身中得到即时的正向反馈,对大多数学生来讲过程激励基本为零,根本坚持不到对学习产生兴趣的临界点。

  如果兴趣是最大的不公平,趣学网要在作业场景中将兴趣生产进行到底

  趣学网小学版在学生做作业的场景中采取了游戏化的方式,让学生得到即时反馈,每一道题都会有激励,让学生感觉不是在做作业,而是在玩游戏。产品的最终数据其实说明了兴趣制造在学习这件事上的重要性:现在我们的日活是40多万,每天有2万个老师布置作业,八周留存一直保持在35%,24周留存仍然在25%以上,几个月来,每日平均新增2万以上用户,每天在上面能产生3500万次的答题,140万次的学生之间的主动PK,60万人次的自主闯关,其中这里面有2000万道题是学生主动做的,老师的作业只有1500万道,而这样的题量在传统线下简直是不可想象的。

  我们在想,为什么这样一个产品会有如此快的增长,很大的原因在于,在学生心中,其实作业是一件很痛苦的事情,老师监督学生去完成作业也很痛苦。现在我们听到很多老师用户反馈:这么多年来第一次听到学生主动要作业。很多家长也反映说孩子半夜不睡觉,就是为了PK、闯关,学生们“学习”(玩)得停不下来,我们甚至要人为地设置“体力值”限制,每天一次性最多只能进行5次闯关行为。

  所以如果说兴趣是最大的不公平,作业盒子要做的事情是要在这个场景中解决这种不公平,生产兴趣。对作业场景的改变作业是在线教育公司的很大一个机会。我们的目标就是要让每个学生实现对学习整个过程和成就的可感知,原来学生感知到的是以考试为单位的,只有考完试以后才知道我的努力是有效果的,可能在这中间你虽然有几天很努力学习,但是因为得不到及时有效的激励,无法坚持最后放弃了,很多学生倒在了努力的路上,我们要做的就是帮助学生感知到这些努力的结果,提供持续努力的动力。

  把原子世界中的老师、同学变为比特世界的游戏伙伴

  趣学网的解决方案是把老师转变为学生学习过程中的游戏伙伴。在线下的场景中,在一定程度上,老师和学生是“对立”关系:老师布置作业,学生逃避作业,两者的目标是冲突的。而在线上我们可以充分发挥师生关系的社交红利,将天然的师生关系转变成游戏的伙伴,老师是学生游戏过程中的资源提供方和激励方,双方的目标是一致的:达到更高的游戏级别和阶段。老师的参与其实带来的就是学生的稳定性,可以极大程度上降低游戏本身的周期性风险。

  除了老师的参与,同学关系同样可以释放巨大的社交红利。大家想一下微信运动,本质上就是计步,其实走路是一件非常枯燥的事情,但很多人因为这个应用,每天坚持走上万步。举个我父亲的例子:有一天他说今天没带手机,我不走路了。因为他每天都要看微信朋友里面的排名,排在第一名就非常有成就感,可以炫耀,所以驱动大家去走路的不是走路本身,而是最后它背后所承载的社交价值:在熟人圈里的“炫耀”,如果这个应用是在陌生人中,那么它的吸引力会极度下降。所以在某种意义上来说,很多游戏的可玩性,来自它所依附的社交关系。

  

  *微信运动中的步数排名很好地利用了“炫耀”心理

  所以把线下物理班级中天然的同学关系纳入到游戏化的学习中,同样可以释放出巨大的社交价值红利,而这个红利又会参与到形成学生兴趣的各种即时激励和反馈中来:同学之间的PK、炫耀、排行,老师的点赞、奖励等等,都能非常低成本地形成对学生的激励,并最终转化成学生学习的兴趣和动力。

  用比特世界的规则来改变学习

  单纯学生参与的学习类游戏有着不克服的生命周期问题,这也是游戏的通病。手游的生命周期基本在六到十二个月,这个时间满足不了学生相对连续、长期的学习需求。前面说到目前的在线教育领域绝大多数的产品还是在遵循原子世界的规则在做改变,老师的授课、课程的组织、题目的编排,更多的是连接方式和渠道的变化,而在内容上没有本质上的改变。

  而互联网的价值则在于允许人们以比特世界的原则去做出改变,所有原子世界的事物形态,都可以从更细一层的基础上去拆解和和重组:140字的微博、比特币、Paypal等等,都是用比特世界的原则在撬动原有领域革命性的变化。

  传统教育中受限于纸质印刷,所有知识的呈现和组织方式必然只能以平面和线性的规律呈现。而在在线教育中,可以完全摆脱这种束缚,题目和知识的呈现未必是平面和线性的。

  我们可以通过记录学生连续、大量的作业数据,绘制学生完整的知识图谱,并很有可能更加有效地预测学生未来的认知轨迹,这是在原子世界无法实现的在时间维度上向前和向后的跨越与延伸。

  我们可以通过数据分析与挖掘,将不同地域的学生进行知识意义上的重新划分,形成知识地图,对接辅导资源,解决传统一对一、一对多的效率及效果瓶颈,这种物理空间上的超越和重组,在原子世界也是不可想象的。

  我们还可以以数据的方式重新组织知识,受限于印刷的不可逆转,传统的知识只会选择单一的组织顺序和方式,而在比特世界,知识将以更加自由和灵活的方式存在,我们会根据学生的认知模型来给他定制专属于他知识体系,进行真正意义上个性化推荐,因材施教。

  包括游戏形式本身也是比特世界带来的巨大红利,它可以快速营造出在原子世界中很难达成的情境与氛围,让每个学生都能公平地体验兴趣驱动下的学习。

  

  *游戏化学习的情景模拟能激发学习兴趣

  今天很多产品在做资源做课程,但很有可能的结果是,学生并没有兴趣去看完这些资源和课程,所以其实在线教育从业者来说,解决兴趣生产才是第一位的,是基石,然后才是资源本身的问题。我们在资源上的道路上上跑的太快、太远可,而在兴趣的道路上走得太慢,或者说还从来没有开始


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